Wir freuen uns, dass auch dieses Jahr wieder mehrere Artikel unserer Arbeitsgruppe bei der ACM CHI 2022 angenommen wurden. Insgesamt drei Paper und ein Workshop-Beitrag präsentieren wir dieses Jahr auf der „Conference on Human Factors in Computing Systems“, der angesehensten Konferenz im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion weltweit. Dafür fliegen 5 Kollegen unseres Teams nach New Orleans, LA, USA um mit Forscher*innen aus der ganzen Welt aktuelle Projekte zu diskutieren. Alle Artikel werden auf der Konferenz vom 30. April bis 05. Mai vor Ort präsentiert. Weitere Informationen zu den Forschungsprojekten, sowie die Paper, begleitende Videos und zusätzliches Material finden Sie auf den jeweiligen Projektseiten.

STRAIDE: A Research Platform for Shape-Changing Spatial Displays based on Actuated Strings

Mit dem STRAIDE Toolkit kann das Potential von formveränderlichen Benutzerschnittstellen für physische Visualisierungen untersucht werden. Dazu haben wir eine Forschungsplattform entwickelt, mit welcher interaktive Elemente an Schnüren zu dynamischen Darstellungen in der Luft kombiniert werden können. Als Basis wurde der Design-Raum für derartige Benutzerschnittstellen untersucht, beispielsweise hinsichtlich der Anordnung von Elementen im Raum oder möglichen Nutzerinteraktionen. Durch einen iterativen Entwicklungsprozess wurde anschließend ein modulares Hardware-System entwickelt, welches leicht zu konstruieren ist. Um es Forschern verschiedener Fachrichtung zu ermöglichen, das STRAIDE System zu verwenden, haben wir weiterhin eine Vielzahl von Entwickler Software programmiert. Beispielsweise kann das Verhalten des physischen Systems digital simuliert werden. In studienbegleitenden Projekten mit Studenten, konnten die Vorteile dieser Programme validiert werden. Dabei entstanden zahlreiche Anwendungen, z.B. Wetterdarstellungen, ein 3D Memory, sowie Musikvisualisierungen.

Where Should We Put It? Layout and Placement Strategies of Documents in Augmented Reality for Collaborative Sensemaking

Im Büro der Zukunft werden heutige Bildschirme sehr wahrscheinlich durch Augmented Reality (AR) erweitert. Diese neugewonnene Projektionsfläche gliedert sich in die Umgebung ein und ist besonders in kollaborativen Szenarien mit Brainstorming von Vorteil. Jedoch ist bisher unklar, in wie weit die Umgebung und die gemeinsame Kollaboration, die räumliche Organisation von Inhalten während solchen Prozessen beeinflussen. Deswegen haben wir eine Nutzerstudie mit 28 Teilnehmer durchgeführt und die Auswirkung der Umgebung auf die Arbeitsweise der Probanden untersucht. Bei der Klassifikation von Dokumenten in AR haben wir insbesondere die räumliche Verteilung, auftretende Layouts, sowie kollaborative Abläufe analysiert. Im Ergebnis zeigt sich, dass Nutzer Möbel benötigen, insbesondere Tische und Stühle, um den Prozess den kollaborativen Strukturierens von Wissen zu unterstützen. Ebenso werden große, freie Flächen, bspw. an Wänden bevorzugt genutzt, um Dokumente zu sortieren. Anhand dieser Studiendaten leiten wir Richtlinien für zukünftige immersive Anwendungen mit ähnlichem Fokus ab.

AvatAR: An Immersive Analysis Environment for Human Motion Data Combining Interactive 3D Avatars and Trajectories

Mit AvatAR präsentieren wir eine immersive Analyseumgebung für die In-Situ-Visualisierung menschlicher Bewegungsdaten, die 3D-Trajektorien, virtuelle Avatare der Bewegungen von Menschen und eine detaillierte Darstellung ihrer Körperhaltung kombiniert. Unsere Visualisierungen sind direkt in die reale Umgebung eingebettet und ermöglichen es Analysten, zu erkennen, wohin eine Person schaut oder welche Oberflächen sie berührt. Wir nutzen die Körperteile eines Avatars für den Zugriff auf und die Manipulation von Visualisierungen durch Mid-Air Interaktion.
AvatAR kombiniert ein AR HMD mit einem Tablet, um sowohl Mid-Air- als auch Touch-Interaktion für die Systemsteuerung zu ermöglichen, sowie eine zusätzliche Übersicht bereitzustellen, die Nutzern bei der Navigation in der Umgebung hilft. In unserer Veröffentlichung berichten wir über die von uns entwickelte prototypische Implementierung und stellen verschiedene Szenarien vor, um zu zeigen, wie AvatAR die Analyse menschlicher Bewegungsdaten verbessern kann, indem es die Daten nicht nur erkundbar, sondern auch erlebbar macht.

Weiterhin wird Andreas Peetz in New Orleans am Workshop Developing Toolkits for Exploring Wearable Designs teilnehmen und dort den Artikel „Tailored but versatile, simple but powerful: Challenges and Insights of Wearable Toolkit Design“ vorstellen. Dieser ist eine Zusammenarbeit mit Konstantin Klamka und Raimund Dachselt.

Beiträge zu ACM CHI 2022